মেটেভার্স প্রজন্মের পাঠদান: ভার্চুয়াল জীবনের সাথে স্কুল সারিবদ্ধ করা


আমি এই জাতীয় পোস্ট সহ সামাজিক মিডিয়া সামগ্রী গ্রহণ ও তৈরি করতে প্রতিদিন প্রায় ছয় ঘন্টা ব্যয় করি। প্রতি বিকেলে, আমি আমার প্রতিদিনের পাওয়ার ওয়াক চলাকালীন ভার্চুয়াল এবং শারীরিক জগতকে মিশ্রিত করে এমন একটি বর্ধিত রিয়েলিটি গেমকে কমপক্ষে এক ঘন্টা উত্সর্গ করি। আপনি যদি আমার ব্যাঙ্কের বিবৃতিগুলি পরীক্ষা করে দেখেন তবে আপনি আমার অবতারকে সাজানো এবং উন্নত করে এমন ডিজিটাল আইটেমগুলিতে সাপ্তাহিক ব্যয় $ 10- $ 20 এর ব্যয় দেখতে পাবেন ..

যদিও আমি স্বেচ্ছায় শারীরিক এবং ভার্চুয়াল উভয় বাস্তবতায় বাস করি, আমি আমার জন্য বা প্রতিটি জায়গাতে আমি যে লোকদের সাথে জড়িত তাদের জন্য এর অর্থ কী তা আমি কখনই স্পষ্ট করতে সক্ষম হইনি। আমি প্রায়শই উদ্বিগ্ন যে এই ব্রিজযুক্ত বাস্তবতা আমার বিশ্বদর্শনটির প্রকৃতি পরিবর্তন করেছে এবং আচরণগুলি একটি রাজ্যে থেকে অন্য রাজ্যে স্থানান্তরিত করেছে।

এখন এমন একটি প্রজন্মকে পরিচালিত শিক্ষকদের পক্ষে চ্যালেঞ্জ বিবেচনা করুন যাতে লক্ষ লক্ষ লোক অন্তর্ভুক্ত রয়েছে যারা সহজাতভাবে এমন একটি বিশ্বকে নেভিগেট করে যেখানে ডিজিটাল এবং শারীরিক পৃথক পৃথক। আমি সাবধানে যে সেতুটি ট্রেড করেছি তা এই শিক্ষার্থীদের জন্য অপ্রয়োজনীয়; তারা কেবল একটি একক, মিশ্রিত বিশ্বে বাস করে।

আমরা এগিয়ে যাওয়ার আগে আমার “ডিজিটাল” এবং “ভার্চুয়াল” পদগুলির আমার ব্যবহার সম্পর্কে স্পষ্টতা সরবরাহ করা দরকার যা আমি আন্তঃব্যবহারযোগ্যভাবে ব্যবহার করি যদিও এর মধ্যে পার্থক্য রয়েছে: “ডিজিটাল বাস্তবতা কম্পিউটার-মধ্যস্থতাযুক্ত পরিবেশের বিস্তৃত বর্ণালীকে বোঝায়, সমস্ত ডিজিটাল উপস্থাপনা এবং মিথস্ক্রিয়া সহ, যখন ভার্চুয়াল রিয়েলিটিকে বিশেষভাবে ব্যবহারকারী, কম্পিউটার-জিএনআরেটেড সিমুলেশনগুলি বর্ণনা করে যা সম্পূর্ণরূপে তৈরি করে যা সম্পূর্ণরূপে নিমজ্জনিত, কম্পিউটার-জিএনআরেটেড সিমুলেশনগুলি সম্পূর্ণরূপে উত্সাহিত করে যা সম্পূর্ণরূপে তৈরি করে যা সম্পূর্ণরূপে উত্সাহিত করে,” এ।

আমার প্রথম অন্তর্দৃষ্টি নিউইয়র্ক টাইমসের একটি সাক্ষাত্কার থেকে এসেছে যেখানে কলামিস্ট ইজরা ক্লেইন অর্থনীতিবিদ কাইলা স্ক্যানলনের সাথে কথা বলেছেন, যিনি নামে একটি বিকল্প প্রকাশ করেছেন কায়লার নিউজলেটার। সময়ে নিবন্ধস্ক্যানলন জেনারেল জেডের জীবিত অভিজ্ঞতা বর্ণনা করেছেন, যারা এর কাজ থেকে প্রাপ্ত তিন-অংশ টাইপোলজির মাধ্যমে সবচেয়ে ভাল বোঝা যায় রাহেল জানফাজা। তিনি এখন “জেনারেল জেড 2.0” হিসাবে যে গোষ্ঠীটি শিখছি তাকে লেবেল করে এবং তাদের নিম্নলিখিত উপায়ে বর্ণনা করেছেন: “জেনারেল জেড ২.০ এখন কলেজ এবং উচ্চ বিদ্যালয়ে থাকা লোকেরা। তারা সেই প্রজন্মের প্রথম অংশ যা পুরোপুরি ডিজিটাল।

এই গোষ্ঠীর শিক্ষার্থীরা স্পষ্টতই “ডিজিটাল নেটিভস” এর একটি বিবর্তিত রূপ যা মার্ক প্রেনস্কি দ্বারা প্রথম বিখ্যাত 2001 সালে উল্লিখিত হয়েছে নিবন্ধ। প্রেনস্কি ডিজিটাল নেটিভদের ওয়েব, কম্পিউটার, ভিডিও গেমস এবং অন্যান্য ডিজিটাল ডিভাইসগুলির সাথে বড় হয়েছে বলে বর্ণনা করেছেন। প্রেনস্কি যুক্তি দিয়েছিলেন যে তারা এই জাতীয় প্রযুক্তি দ্বারা ঘিরে বড় না হওয়া লোকদের থেকে আলাদাভাবে তথ্য চিন্তা করে এবং প্রক্রিয়া করে।

প্রেনস্কি প্রাকদৈর্ঘ্যভাবে যা ইঙ্গিত করেছিলেন এবং স্ক্যানলনকে সুস্পষ্টভাবে বর্ণনা করেছেন তা হ’ল শিক্ষক এবং তাদের শিক্ষার্থীদের মধ্যে ঝাঁকুনির ঝাঁকুনি, যাদের জন্য শারীরিক বাস্তবতা থেকে শারীরিক বিভাজনকারী পাতলা ওড়না বাস্তবে চলে গেছে। আমি দাঁড়িয়ে আছি, প্রতিটি পৃথিবীতে একটি পা, এবং একটি সেতু দরকার। তারা একটি মিশ্রিত বিশ্বে বাস করে।

এই লেখকদের কাজ, আমার নিজের অভিজ্ঞতার সাথে মিলিত হয়ে, এই ব্লগে আমি অন্বেষণ করতে চাইছি এমন একাধিক প্রশ্ন উত্থাপন করেছে।

আমি ভাবছি যে অনলাইন লার্নিং এবং এআই টিউটরিং সিস্টেমে পাইকারি স্থানান্তর শিক্ষক এবং শিক্ষার্থীদের মধ্যে প্রজন্মের ছদ্মবেশকে আরও প্রশস্ত করে চলেছে। আমি ভাবছি যদি এআই সহচরদের আগমন (আমার সাম্প্রতিক ব্লগে অন্বেষণ করা হয়েছে) প্রক্রিয়াটি ত্বরান্বিত করে। আমি অবাক হই যে আমরা যখন ডিজিটাল জগতের মূল্যবান হওয়ার জন্য শিক্ষার্থীদের তাদের জাগ্রত করার সময় অনলাইনে, ডিজিটাল প্রাণীদের সাথে আলাপচারিত করার জন্য ব্যয় করার প্রয়োজন হয় তখন কীভাবে আমরা শিক্ষার্থীদের কাস্টমেট করতে পারি? আমি ভাবছি যদি শারীরিক বিশ্বের নিয়মগুলি (স্কুলের ইট এবং মর্টার) ডিজিটাল বিশ্বে প্রয়োগ হয়?

শেষ অবধি, আমি অবাক হই যে কীভাবে শিক্ষাবিদরা এআই-সচেতন শ্রেণিকক্ষ নীতিগুলি তৈরি করেন যা বৃহত আকারের শিক্ষা ব্যবস্থার প্রশাসনিক প্রয়োজনীয়তাগুলি স্বীকৃতি দেয় এমন শিক্ষার্থীদের জীবিত অভিজ্ঞতার সাথে যারা এই সিস্টেমগুলি তাদের কাছ থেকে কী চায় তা কেবল বুঝতে পারে না? দ্বিভাষিক কোড সুইচ ভাষাগুলির মধ্যে। আমরা কি আমাদের শিক্ষার্থীদের শারীরিক এবং ভার্চুয়াল বাস্তবতার মধ্যে কোড-স্যুইচ করতে শিখতে পারি যতক্ষণ না উভয়ের নিয়মগুলি সারিবদ্ধ হয়?

কিশোরীরা কীভাবে ভার্চুয়াল বিশ্বকে দেখে

সাম্প্রতিক জরিপগুলি প্রাপ্তবয়স্কদের কীভাবে কিশোর -কিশোরীরা তাদের শারীরিক এবং ভার্চুয়াল জগতের মধ্যে সম্পর্ককে দেখে তা বোঝার জন্য সরবরাহ করেছে। বেশিরভাগই তার নিউইয়র্ক টাইমসের সাক্ষাত্কারে স্ক্যানলন যা বর্ণনা করেছেন তার সাথে একমত:

  • এক্সটেনশন হিসাবে ডিজিটাল; প্রতিস্থাপন নয়: কিশোররা ডিজিটাল স্পেসগুলি দেখে – সোশ্যাল মিডিয়া, গেমিং এবং ভিআর/এআর এক্সআর – যেমন তাদের বাস্তব-বিশ্বের জীবনের এক্সটেনশন। তারা এই প্ল্যাটফর্মগুলি বিনোদন, শেখার, সামাজিকীকরণ এবং স্ট্রেসের সাথে লড়াই করার জন্য ব্যবহার করে তবে স্বীকৃতি দেয় যে অনলাইন অভিজ্ঞতাগুলি তাদের আবেগ, স্ব-চিত্র এবং বাস্তব বিশ্বে সম্পর্ককে প্রভাবিত করতে পারে।
  • ডিজিটাল সামগ্রী সম্পর্কে সমালোচনামূলক সচেতনতা: কিশোররা হয় অত্যন্ত সচেতন সেই ডিজিটাল বাস্তবতা সত্যকে বিকৃত বা হেরফের করতে পারে। তারা ভুল তথ্য, অ্যালগরিদম-চালিত ইকো চেম্বার এবং অবাস্তব মান বা ক্ষতিকারক সামগ্রীর বিস্তার নিয়ে উদ্বেগ প্রকাশ করে।
  • গাইডেন্স এবং ভারসাম্যের জন্য ইচ্ছা: ডিজিটাল জীবনকে প্রত্যাখ্যান করার পরিবর্তে কিশোররা চায় যে প্রাপ্তবয়স্করা তাদের দায়িত্বগতভাবে এটি নেভিগেট করতে সহায়তা করে। তারা জিজ্ঞাসা গাইডেন্স সমালোচনামূলক চিন্তায়, নিষেধাজ্ঞা বা ভারী হাতের বিধিনিষেধ নয়। কিশোররা সংযমকে মূল্য দেয় এবং ডিজিটাল এবং অফলাইন ক্রিয়াকলাপগুলির মধ্যে সীমানার প্রয়োজনীয়তা বোঝে।
  • নিমজ্জন প্রযুক্তি এবং অস্পষ্ট সীমানা: বর্ধিত বাস্তবতা এবং ভার্চুয়াল বাস্তবতার উত্থানের সাথে কিশোররা হয় ক্রমবর্ধমান উত্সাহী শিক্ষার মতো মজাদার এবং ব্যবহারিক ব্যবহারের জন্য নিমজ্জনিত অভিজ্ঞতা সম্পর্কে। অনেকে এই প্রযুক্তিগুলিকে মূল্যবান সরঞ্জাম হিসাবে দেখেন, তবে গোপনীয়তা, সংযম এবং ডিজিটাল এবং শারীরিক জগতের মধ্যে একটি স্বাস্থ্যকর ভারসাম্য বজায় রাখার গুরুত্বকে স্বীকৃতি দেয়।
  • সামাজিক এবং সংবেদনশীল স্থান হিসাবে ডিজিটাল বাস্তবতা: প্ল্যাটফর্ম পছন্দ টিকটোক, ইউটিউবএবং গেমিং সম্প্রদায় যেমন মতবিরোধ কেবল বিনোদনের উত্স নয় – সেগুলি সামাজিক অঙ্গন যেখানে কিশোরীরা বন্ধুত্ব তৈরি করে, নিজেকে প্রকাশ করে এবং কখনও কখনও বাস্তব-বিশ্বের চাপ থেকে পালাতে চায়।

ভার্চুয়াল ওয়ার্ল্ড লার্নিংয়ের প্যারাফেরেনালিয়া দ্বারা আক্রমণ করা হয়েছে, লার্নিং ম্যানেজমেন্ট সিস্টেম, শিক্ষার্থীদের তথ্য সিস্টেম, অনলাইন ক্লাস, এআই টিউটর, সিমুলেশনস ইত্যাদি।

ভার্চুয়াল ওয়ার্ল্ডের মানদণ্ড

আপনি যদি গেমার হন বা হন তবে আপনি সচেতন হতে পারেন যে ভার্চুয়াল আচরণের মানগুলি স্কুল বা শারীরিক শিক্ষার জায়গাগুলিতে আমাদের ক্রিয়াগুলি বর্ণনা করে এমন ব্যক্তিদের থেকে উল্লেখযোগ্যভাবে পরিবর্তিত হতে পারে। আমি এই বিষয়টিতে দৈর্ঘ্যে রিফ করতে পারি, তবে আমি সবচেয়ে প্রাসঙ্গিক নির্দেশ করার জন্য আমার পর্যবেক্ষণগুলি সংক্ষিপ্ত করে তুলব:

  • নাম প্রকাশ না করা শিক্ষার্থীদের সাইবার বুলিং, ট্রোলিং বা অনুপযুক্ত ভাষা ব্যবহার সহ ব্যক্তিগতভাবে না করে এমনভাবে আচরণ করতে আগ্রহী হতে পারে। সামাজিক নিয়মগুলি কম পরিষ্কার বা প্রয়োগযোগ্য হতে পারে।
  • অনলাইন পরিবেশ, বিশেষত গেমস এবং সোশ্যাল মিডিয়াগুলিতে প্রায়শই নমনীয় সময় থাকে। দেরী হওয়ার বা কোনও অনলাইন ইভেন্ট অনুপস্থিত হওয়ার খুব কম পরিণতি হতে পারে, যদি না দল-ভিত্তিক ক্রিয়াকলাপের অংশ না হয়।
  • ডিজিটাল সম্পত্তি (যেমন, অবতার, ডিজিটাল মুদ্রা, সৃজনশীল সামগ্রী) অনুলিপি করা, ভাগ করা বা সহজেই চুরি করা যায়। শিক্ষার্থীরা ডিজিটাল মালিকানার ধারণাটি বা এটি লঙ্ঘনের পরিণতিগুলি পুরোপুরি উপলব্ধি করতে পারে না।
  • অবতার, ব্যবহারকারীর নাম এবং ডিজিটাল পার্সোনাসগুলি স্বচ্ছলতার রেখাগুলি অস্পষ্ট করতে পারে। শিক্ষার্থীরা স্কুলে অগ্রহণযোগ্য (যেমন, অনুপযুক্ত অবতার, ব্যক্তিগত তথ্যকে ছাপিয়ে) এমন আচরণে বা জড়িত হতে পারে।
  • গেমস এবং সামাজিক প্ল্যাটফর্মগুলি কোনও পরিষ্কার সঠিক বা ভুল উত্তর ছাড়াই নৈতিক দ্বিধা উপস্থাপন করতে পারে। কিছু পরিবেশ “নিয়ম-বাঁক” এর অনুমতি দেয় বা উত্সাহিত করে, যা নৈতিক আপেক্ষিকতার দিকে পরিচালিত করে।
  • সামাজিক মিডিয়া পিয়ারের প্রভাবকে প্রশস্ত করে তোলে, কখনও কখনও পছন্দ বা মনোযোগের জন্য ঝুঁকিপূর্ণ বা অনৈতিক আচরণকে উত্সাহিত করে।
  • অনৈতিক আচরণের জন্য পরিণতিগুলি কম তাত্ক্ষণিক বা সুস্পষ্ট হতে পারে এবং শিক্ষার্থীরা অন্যদের উপর তাদের ক্রিয়াকলাপের প্রভাব দেখতে না পারে ..

শেখার উন্নত করার জন্য নিয়মগুলি পুনর্মিলন করা

আসুন কয়েকটি শিক্ষণ কার্যক্রম পরীক্ষা করি যা আমি উপরে বর্ণিত ভার্চুয়াল-বিশ্বের নিয়মের তালিকার সাথে সামঞ্জস্য করি। এই নিন লিঙ্ক এই ক্রিয়াকলাপগুলির বর্ধিত বিবরণ পাশাপাশি একটি প্রম্পট টেম্পলেট দেখতে যা আপনাকে তাদের প্রত্যেককে আপনার গ্রেড স্তর এবং প্রসঙ্গে কাস্টমাইজড একটি সময়োচিত পাঠ পরিকল্পনায় পরিণত করতে দেয়।

1। বেনামে, ট্রোলিং এবং সাইবার বুলিং: “ডিজিটাল ছায়া” ভূমিকা-প্লে এবং প্রতিচ্ছবি: শিক্ষার্থীদের ছোট গ্রুপে ভাগ করুন। প্রতিটি গোষ্ঠীকে একটি বেনামে অনলাইন মন্তব্য দৃশ্যের সাথে সরবরাহ করুন (যেমন, একটি শ্রেণি আলোচনা বোর্ডে ট্রলিং, ক্ষতিকারক মেমস পোস্ট করা বা গেমিং চ্যাটে জ্বলন্ত)। প্রতিটি গ্রুপের ভূমিকা-প্লে করুন।

2। নমনীয় সময় এবং জবাবদিহিতা: টাইম লর্ডস “গেমিং-অনুপ্রাণিত টিম চ্যালেঞ্জ: ডেইলি চেক-ইনগুলির সাথে এক সপ্তাহব্যাপী দল প্রকল্প চালান। প্রতিটি দলকে পৃথক সময়সীমা (দৈনিক মাইক্রো-টাস্ক) পাশাপাশি টিম-নির্ভরশীল সময়সীমা সহ একটি কার্য নির্ধারণ করুন (প্রতিটি সদস্যের সমাপ্তি পরবর্তী কার্যটি আনলক করে)

3। ডিজিটাল সম্পত্তি এবং মালিকানা: আমার ত্বক চুরি? ডিজিটাল নীতিশাস্ত্র বিতর্ক: একটি জনপ্রিয় ডিজিটাল গুড (যেমন ফোর্টনাইট স্কিনস, রোব্লক্স বিল্ডস বা এআই আর্ট) প্রদর্শন করুন। আলোচনার পরে, “স্কুলে এবং তার বাইরেও ডিজিটাল সম্পত্তিকে সম্মান করে” সংক্ষিপ্ত ডিজিটাল পিএসএ (পোস্টার বা রিলস) তৈরি করতে গোষ্ঠীগুলিতে শিক্ষার্থীদের নিয়োগ দিন।

4। অবতার, ব্যক্তিত্ব এবং স্বীকৃতি: অবতার অডিট এবং স্কুল পার্সোনা কোড স্যুইচ: তারা অনলাইনে ব্যবহার করা অবতার বা ব্যবহারকারীর নাম বেনামে জমা দিতে বা বর্ণনা করতে শিক্ষার্থীদের জিজ্ঞাসা করুন। কয়েকটি (নাম ছাড়াই) প্রদর্শন করুন এবং আলোচনা করুন। শিক্ষার্থীদের ক্লাস প্ল্যাটফর্মগুলির জন্য একটি “স্কুল-নিরাপদ অবতার বা ব্যবহারকারীর নাম” ডিজাইন করুন, লিখিতভাবে তাদের পছন্দগুলি ব্যাখ্যা করুন।

5। নৈতিক দ্বিধা এবং নিয়ম-নমন: আপনার নিজস্ব নীতিশাস্ত্র চয়ন করুন “ইন্টারেক্টিভ পরিস্থিতি: গেমগুলিতে সাধারণ বিদ্যমান নৈতিক দ্বিধাদ্বন্দ্বের পরিস্থিতি বিকাশ বা ব্যবহার করুন (যেমন প্রতারণা কোড, গ্লিচ শোষণ, অনুসরণকারীরা কেনা)। শিক্ষার্থীরা ছোট গ্রুপগুলিতে ক্রিয়াগুলি বেছে নেয়, তারপরে বিতর্ক সম্পর্কিত প্রশ্নগুলি। একটি প্রতিফলন প্রবন্ধের সাথে প্রসারিত করুন:” যদি সত্যিকারের পরিণতি হয় তবে আমি কি এটি করব? “

6 .. অনৈতিক আচরণের অদৃশ্য পরিণতি: রিপল এফেক্ট সিমুলেশন: এমন একটি ক্রিয়াকলাপ তৈরি করুন যেখানে শিক্ষার্থীরা একটি স্টিকি নোটে একটি কাল্পনিক সহপাঠী সম্পর্কে একটি ব্যক্তিগত অনলাইন অপমান লেখেন। শিক্ষার্থীরা যখন একটি বৃত্তে দাঁড়ায় তখন তাদের উচ্চস্বরে পড়ুন (বেনামে)। প্রতিটি নেতিবাচক মন্তব্য একজন শিক্ষার্থী পিছনে ফিরে যায়। গ্রুপ আলোচনার সাথে অনুসরণ করুন।

আপনার কেবল এই পরামর্শগুলির উপর নির্ভর করার দরকার নেই, যার বেশিরভাগই বিভিন্ন নির্দেশমূলক উত্স থেকে নেওয়া হয়েছিল। আপনার স্কুলকে জর্জরিত করে এবং যে কোনও বৃহত ভাষার মডেলকে অনুরোধ করে এমন বাস্তব-বিশ্ব ভার্চুয়াল-জগতের সংযোগগুলি সনাক্ত করুন (চ্যাটজিপিটি, ক্লড, কপাইলট, গ্রোক, মিথুনপাঠের ধারণাগুলির জন্য।

যখন পৃথিবী আর সংঘর্ষ হয় না

আমি চিরকালের জন্য কৃতজ্ঞ যে আমি 50 বছর ধরে শিক্ষাগত প্রযুক্তিতে জড়িত ছিলাম, 1970 এর দশকে আমার বিশ্ববিদ্যালয়ের ফরাসি বিভাগের শিক্ষার্থীরা ব্যাকরণ শিখতে ব্যবহার করতে পারে এমন প্রোগ্রাম সফ্টওয়্যারটিতে আমার প্রচেষ্টা দিয়ে শুরু করে। আমি ক্যালকুলেটর, কম্পিউটার, ল্যাপটপ, প্রিন্টারস, সিডি-রোমস, ওয়েব, ওয়াই-ফাই, স্মার্টবোর্ডস, লার্নিং ম্যানেজমেন্ট সিস্টেমস, গ্যামিফিকেশন, সোশ্যাল মিডিয়া এবং এখন জেনারেটর এআই এর শ্রেণিকক্ষের আগমনের মাধ্যমে শিখেছি এবং শিখেছি।

ভার্চুয়াল এবং শারীরিক ফিউশন, এআইয়ের আগমনের দ্বারা সুপারচার্জ করা, আমি আগে যা দেখেছি তার বিপরীতে। আমি প্রথম ডিজিটাল অভিবাসী এবং এখন ভার্চুয়াল অভিবাসী। আমি প্রায় সাবলীল হয়ে উঠছি, তবুও আমি এখনও এই পৃথিবীতে একজন বহিরাগতের মতো অনুভব করছি। আমি সন্দেহ করি যে আমার অনেক সহকর্মী একইরকম অনুভব করেন।

আমি ভাবছি যে আপনি এখানে যে সংগীতগুলি পড়েছেন এবং যে শ্রেণিকক্ষের ক্রিয়াকলাপগুলি আপনি বিশ্বের মধ্যে বিচ্ছেদটি পূরণ করতে ব্যবহার করতে পারেন তা সর্বোত্তম অস্থায়ী ফিক্স। রে কুর্জওয়েল ভবিষ্যদ্বাণী করেছেন যে এককত্ব (মানব ও মেশিন বুদ্ধিমত্তার একীভূত হওয়া, যেখানে মানুষ তাদের জৈবিক দেহ এবং মস্তিষ্কের সীমাবদ্ধতা অতিক্রম করে) 2045 সালের দিকে একসময় পৌঁছে যাবে। আমার দৃষ্টিতে ভার্চুয়াল এবং শারীরিক সংমিশ্রণটি একটি বিরামবিহীন বাস্তবতায় পরিণত হয় – যেখানে দু’জনের মধ্যে পার্থক্যটি অদৃশ্য হয়ে যায় – মাত্র কয়েক বছরের মধ্যে আমাদের শ্রেণিকক্ষে উপস্থিত হবে।





Source link

Leave a Comment